Совершенно новый,
первый контроль сенсорным управлением, правда это здорово?
Дейв: На самом деле это круто! Ты
по настоящему ощущаешь насколько в FIFA’12 фантастическое управление. Наряду с предоставлением
большего разнообразия ты чувствуешь себя так, будто сам находишься на поле.
Том: Да, работает здорово. Вы
заметите это сразу же! Как только Вы захотите посильнее ударить по мячу, Вам придется
потрудиться, чтобы не потерять мяч, играя защитником и не отдать его
противнику. Может быть это звучит немного резко, но на деле это не так.
Будут ли у судей
отличительные признаки? Например судья высшей лиги будет делать больше ошибок,
чем Говард Вебб, который судит матчи в Премьер-Лиге.
Том: Не знаю, будут ли у них
такие отличительные признаки, но у них точно будет и сейчас есть свои
собственные уровни строгих решений по отношению к игрокам. Также Вы можете
посмотреть предварительные игры определенных судей, чтобы выбрать подходящего
Вам. Все тоже самое, что и в FIFA’12.
Следует ли ожидать
новых анимаций дрибблинга?
Дейв: В FIFA’13 будет невероятное количество
новых анимаций дрибблинга. Даже больше, чем Вы можете себе представить.
Многие из них – часть новой
системы Complete Dribbleи благодаря этому смотрятся они здорово.
Том:
Появятся ли фолы за
столкновения и блокировки?
Тоби: Да, появятся. Также нужно
сказать, что будет гораздо меньше неуклюжих столкновений – игроки теперь
стараются избегать подобных ситуаций, оббегая соперника.
Улучшится ли движок с
выхода FIFA’12?
Дейв: ЕА сделала все возможное
для этого. Нельзя сказать, что все идеально. Ведь идеального не бывает. Но
движок стал круче.
Том: Да конечно движок стал
лучше. Есть некоторые проблемы, когда игроки забираются друг на друга, но это
ничего страшного. Смотрится все гораздо четче.
А есть какие нибудь
изменения в footplanting?
Тоби: К сожалению, нет никаких
серьезных изменений в footplanting.
А есть что нибудь
новенькое в быстрых вбрасываниях?
Тоби: Да! Одна из самых
захватывающих новинок. В отличии от FIFA’12, когда игрок не в состоянии подобрать быстро мяч,FIFA’12
А глючат ли по
прежнему столкновения игроков?
Тоби: Я бы соврал, если бы сказал
что все идеально. Но опять же теперь все гораздо лучше, чем в FIFA’12. Я замечал несколько
сомнительных случаев в течении 5-6 часов, но и они были незначительными. Ждите
релиз, все будет еще лучше, чем я рассказал.
Что на счет времени,
которое игрок проводит с мячом? Будет ли у нас больше времени?
Тоби: Определенно, будет! Мы все
пофиксили и улучшили. Теперь у Вас будет больше возможностей и места, когда Вы
получаете мяч.
Том: Да конечно теперь новый Attacking AI сделал
многое чтобы позволить игрокам прочувствовать всю прелесть игры, у Вас есть
больше времени, чтобы держать мяч, и вы можете насладиться дрибблигом.
Будет ли
оборонительное FIFA’12?
Дейв: Мы заметили одну вещь.
Система Two Plays Aheadбудет работать и без мяча тоже. Все что мы видели до этого, это то, что игроки
просто ждут мяча. Сделать что то другое было прекрасной перспективой. Мы кое
что изменили и теперь Вы поймете в чем разница.
Есть какие нибудь
изменения на счет свободного удара?
Том: Да конечно есть. И со
стороны атакующей и обороняющейся команды. Играя за обороняющуюся команду, Вы
теперь можете заставить игрока выйти из стенки при штрафном ударе, добавить
игроков в стенку и немного приблизить ее к мячу. С атакующей стороны, Вы можете
поставить около мяча сразу трех игроков, пробежать мимо мяча двумя и ударить
третьим. Из 5 новшеств, это меня порадовало больше всего. Конечно играя онлайн,
я не могу сказать, что проделывать трюки со стенкой у Вас так хорошо удастся,
потому что на это времени не будет. Зато играя оффлайн это очень интересно.
Говорили, что будет здорово, а получилось так, что даже я не ожидал.
Есть ли у Вас новый
атакующий дрибблинг или анимации?
Дейв: да конечно все у нас есть.
Особенно крутые получились дальние удары, когда Ваши игроки находятся под
давлением соперника.
Игроки, у которых нет
мяча, будут делать что-либо кроме, как бежать к боковой линии или просто бежать
от мяча, когда они не задействованы в игре?
Дейв: Система Two Plays Ahead, которая сейчас
является составной частью интеллекта игроков по настоящему сделала решения и
движения игроков до того как они достигли мяча удобными и крутыми. Игроки из
Вашей команды уже думают, что им нужно делать и где лучше им нужно быть.
Том: Определенно будут. С новым AI такое ощущение, что у тебя
просто больше возможностей. Игроки будут трудиться гораздо больше без мяча, чем
раньше.Two Plays Ahead делает
так, что игроки теперь сами понимают, что им нужно сделать - движение к мячу
или двинуться немного раньше. Также есть новые виды бега, которые преображают
игру.
Будут ли ХОТЬ
КАКИЕ-НИБУДЬ улучшения в управлении?
Тоби: Вполне возможно. Я заметил
небольшой баг в передаче паса, я не совсем уверен, что все будет пофиксено, но
я думаю что меры будут предприняты.
Можно ли сделать
вбрасывание мяча, используя домашнюю заготовку?
Том: Даже не знаю. А будет ли это
нужно?
Могут ли игроки
снимать рубашки во время того, как забили гол и получать за это желтые
карточки?
Дейв: Наврядли. На то есть свои
причины.
Том: Просто мы боимся того, что
многие будут говорить, когда игроки снимут свои футболки. "Вы посмотрите, у
него не удалены волосы на груди, ЕА иди ты на х%.%!” Все мы прекрасно понимаем,
что так оно и будет.
Будут ли еще такие
сладкие местечки, откуда можно очень грамотно и точно закручивать мяч в ворота?
Дейв: Надо быть очень точным
чтобы закрутить мяч с угла.
Том: Ну если Вы умеете играть, то
с помощью правильного контроля можно все.
Том: Ну вообще то нет. Игроки
восстанавливаются быстрее от подкатов.
Можно ли теперь
позволить мячу катиться дальше от Вас более эффективно, чем это было раньше?
Дейв: Новая система First Touch Control многое делает для
того, чтобы Вам было удобнее запускать мяч.
Когда игрок делает
чистый подкат, может ли мяч куда нибудь отскочить?
Дейв: Это всегда меня раздражало
в FIFAкогда при любом раскладе мяч остается у атакующего, и все же в FIFA’13 это случается гораздо
реже. Возможно это благодаря First Touch Control.
Есть ли такой глюк?
Когда ты особо не вкладываешься в пас, сначала не контролируя ситуацию, и он
оказывается на трибунах. Такой баг был в демо FIFA’12. Но к
сожалению не был пофиксен в полной версии игры позже.
Тоби: Я ничего не хочу сказать,
потому что все может быть. Но я могу сказать с точной уверенностью, что за то
время, которое я провел с игрой, а я провел 5 или 6 часов, я ничего такого не заметил.
Будут ли пасы длиннее?
Дейв: Да, пасы будут немного
длиннее, но все равно я хотел бы, чтобы дистанция была еще больше.
Дрибблинг будет более
реалистичным в этом году? Будет ли возможно обыграть игрока, не используя
финты?
Дейв: на 100 % да. Complete Dribble (LT и RT) позволяет Вам обыгрывать
игроков, не используя ничего кроме движений телом. Вот это очень крутое
новшество и я думаю, что все ждут его, чтобы опробовать на деле.
Том: Да! Вот это будет
действительно круто. Обыгрывать игроков, не используя при этом финты.
Как AI играет сравнительно с человеком?
Том: Сыграв несколько матчей на
профессиональном уровне и на уровнях World Class и Legendary, мы пришли к выводу, что AI даже
слишком сложен и у нас есть перспектива это исправить. Мы позже будем об этом
говорить.
Будет ли CPU AI улучшен так,
что игроки будут не просто стараться забить мяч и случайно бить по воротам?
Том: Я вот, что скажу. Один
пример был как раз, когда Дейв играл против Челси на World Class и
Лэмпард слишком много раз бил из-за пределов штрафной. Лэмпард старался не
просто забить мяч, но было понятно, что он хочет придумать что-то еще.
Нужно ли Вам
использовать оба аналога (правый – для движения), и левый (для направления)?
Или можно будет использовать только лишь левый аналог, как в FIFA’12?
Тоби: Движение всегда управляется
только лишь левым аналогом, но вы также можете использовать правый аналог для
удобства.Том: Нет, все также на RT и LT.
Вам не нужно управлять направлением движения отдельно.
Будут ли игроки
автоматически (без всякого контроля) пытаться перехватить мяч, даже когда
видно, что они не смогут его достать?
Дейв: Система перехвата теперь
гораздо лучше, чем в FIFA’12.
Теперь у паса есть свой собственный определенный радиус и Ваши игроки будут
пытаться перехватить его только, когда мяч будет проходить рядом с ними. Мы сделали большой шаг вперед в этой проблеме.
Том: Да, теперь это происходит
именно так. Я не могу сказать, что мы сделали невозможное, но, как сказал Дейв,
это большой шаг вперед. Игроки теперь будут перехватывать мяч гораздо
реалистичнее.
Было сказано, что у судей теперь интеллект гораздо выше, чем
раньше.
Могут ли судьи
справедливо оценивать подкаты?
Том: Вот на счет этого очень
трудно сказать и дать правильный ответ. Потому что таких ситуаций, которые
требуют уточнения очень мало. Конечно судьи теперь лучше отличают это, но я не
могу сказать, что там все идеально…
А что на счет
точности ударов? Точнее сказать, ударов с "любимых” точек?
Дейв: Точность ударов, по –моему мнению, просто
превосходная. И вся команда со мной согласилась. Некоторые ошибки и изменения необходимы,
так как точность ударов близка к совершенству.
Том: Я не могу сказать, что очень
многое изменилось по отношению к этой теме. Любимое место из FIFA’12 в принципе осталось на том же
участке у каждого свое. Но все же это очень важная вещь и на это нужно обратить
внимание еще до релиза.
Ручное управление
помогает смягчить пасы?
Тоби: Ну вполне возможно, но это
особо не ощутимо. Я заметил, что на ручном управлении все было немного более
последовательно, но я особо не мог справиться с дистанцией паса. И я до сих пор
думаю, что тяжело сделать очень короткие и очень длинные пасы.
Источник
|